воскресенье, 20 апреля 2014 г.

Indie way #3 - Games Jamm's

Последних несколько месяцев не было совсем времени, чтобы писать в блог, да и не было о чем говорить. Но пост об участии в games jamm's и пользе от них созрел давно, и самое время в преддверии нового Ludum Dare поделиться своими мыслями.

Первый раз в игровом джеме я участвовал несколько лет назад, в гордом одиночестве, пытаясь сделать платформер. По итогу мне ничего так и не получилось, а я забил на эту идею на несколько лет.

Следующий раз, уже два года назад, мы собрались командой в три человека и участвовали в Ludum Dare, с игрой в стиле The Sting!. Это был командный зачет, у нас было 72 часа, за которые мы не сделали толком ничего, так как уперлись в проблему планирования времени.

В последнем Ludum Dare я участвовал лишь для того, чтобы проверить возможность концепции, и я ее удачно проверил, не выложив игру, но так родилась Isles Of Umbra, правда, тогда в совсем текстовом режиме, но это дало возможность поверить в свои силы и начать делать этот проект.

Последним джемом, в котором я участвовал, стал Games Jam: Kanobu, благодаря которому проект получил публичность. Мы приняли участие в двух этапах - игровой концепт и концепт арт. По итогу, хоть мы и ничего не выиграли, но собрали команду и сейчас делаем проект во всю, с желанием его закончить по IGF.

Джемы стали спортом для игровой индустрии, своеобразными забегами на выносливость, которых становится все больше. Иногда кажется, что скоро вся индустрия превратится из девелопмента в джем-батлы.

Но давайте теперь поговорим о том, что же нам дает джем:

  • Proof of concept - да, большинство джемов имеют установленную тему, но никто не мешает придумать игру под нее, проверить ее на жюри и игроках, которые будут оценивать и по итогу уже сделать выводы. На эту проверку не уйдет много времени и вы сделаете необходимый минимум, так как сроки очень сжатые.
  • Планирование времени - работая над игрой, похожей на The Sting!, нашим главным врагом было время. Мы слишком долго думали над тем, какую концепцию выбрать под тему, решили писать свой движок вместо того, чтобы взять готовое решение, плюс усталость, которая с каждым часом нас тормозила, так как мы жестко рашили. Но, выявив проблемы, с ними не сложно бороться - брать готовые технологии, в которых есть разбираешься, ставить временные рамки на каждую часть работы, если выходим за них - упрощать и урезать. Проверкой для меня станет новый Ludum Dare(25-28 апреля) где я буду с новой командой.
  • Публичность - вы привлекаете к себе внимание, даже простые посты в блоге процесса разработки Ludum Dare могут вызвать бурное обсуждение в комментариях, а это уже хороший старт для дальнейшего развития проекта.
  • Команда - благодаря Games Jam: Kanobu нам удалось собрать отличную команду. Не принимай мы там участия - мы бы еще долго искали художника и людей, готовых нам помогать, или даже просто ретвитить и шейрить сообщения о статусах разработки.
  • Работа с ограничениями - бытует мнение, что ограничения - это плохо. Но на самом деле ограничения есть во всем, на протяжении всего девелопмента, и они стимулируют к лучшим решениям, чем безграничные ресурсы.
Еще один большой и важный плюс - джемы помогают выявить проблемы внутри команды, если вы участвуете не в одиночку, даже если вы, казалось бы, уже сработаны. Любой джем - это стресс, сжатые рамки, проблемы коммуникаций, которые вылазят наружу в первые часы и если их не решить, проект будет погублен. Выявляя эти проблемы в джеме, их можно исправить уже внутри сработанной команды. Для молодых и только созданных команд это хорошее испытание, чтобы сработаться либо увидеть, кто вам не подходит.