воскресенье, 22 декабря 2013 г.

Быть Джеком

Можно подумать, что это история про бобовые зерна и того самого Джека. Но нет, это история про другого Джека, не имеющего никакого отношения к играм, хотя пример его поведения во всю используется в игроделе. И тут важно понимать - какую выгоду с этого можно получить.

Мы постоянно ищем поводы, которые позволят нам рассказать о нашем проекте, сделать релиз или же поддержать у публики интерес к студии или процессу разработки. Для этого мы заводим блоги, делаем сайты студии и проекта, чтобы на случай, когда наступит момент, все это пошло в массу.

Много лет назад про Джека Дорси не слышал никто. Как все было на самом деле - теперь никто не знает, а те, кто знают, упорно молчат, чтобы не показаться хейтерами. Джек создал ваш любимый твиттер, который стоит сейчас больше 33 млрд. $, а многие все еще не могуть понять что такое twitter. И не важно, что он сделал это не сам, но ему удалось создать вокруг себя инфо-пространство, через которое сложно понять настоящую историю создания и все лавры остались при нем.

В один момент Джек был уволен из твиттера, и самое главное, что он сделал в этот момент - создал вокруг себя образ, историю в которую, заставил всех поверить. Он воспользовался сложившееся ситуацией, чтобы повернуть ее в свою сторону. И вот это умение дало ценные плоды - о нем все говорили как о создателе твиттера, и говорили о нем постоянно. Мир продолжает его обсуждать в связи с любыми новостями о компании.

Да, Джек не имеет никакого отношения к нашей ламповой индустрии, но он обладает хорошим талантом создать информационный повод сам и в нужный для него момент. А теперь давайте посмотрим на нашу индустрию и на тех, кто умеет создавать информационные поводы в ней и как они это используют. Да, пост не про разработку, а больше про людей, которые в разные периоды времени появляются у всех на слуху. В основном это Indie, у которых нет бюджетов на маркетинг, но есть желание этот инфоповод создать.

Любимый всеми хейтерами Филл Фиш. Он создал свой прекраснейший образ абсолютно неуравновешенного разработчика, который сделал хорошую игру, не гениальную, а именно хорошую.
  • у него была история, а как мы знаем, пресса очень любит истории. Его история о сложном девелопменте, подставы от партнеров и превозмогание, чтобы довести проект до релиза, такое любят вдвойне
  • история с патчем для FEZ
  • история с японским разработчиком
  • уход из геймдева, как финал
Филл Фиш взрывал инфо пространство скандалами. Но самое важное в том, что он до конца придерживался своего образа, который позволял ему делать инфоповод из всего - наверное, даже когда и не хотел (история с японским разработчиком, после которой Филл принес извинения за высказывания). И финал в виде ухода из геймдева выше любых похвал.

Очень тихий Team Meat. Хороший пример команды, которая делает каждый раз проекты все лучше, и историей, которая получила финал. Информационный повод у них создают сами проекты, так как проекты делают вызов сами.
  • у них была история ребят со своими проблемами, которые надеялись за счет своей игры решить эти проблемы. История хорошо показана в Indie Game The Movie
  • решение проблем наступило с продажами SMB, история с очень хорошим концом. 
  • выход The Binding of Isaac
  • наброс в сторону Nintendo по поводу работы с ними, если Meat Boy будет добавлен в Smash Bros
Их главная черта - это их проекты. Не столь важна их история, сколько выпущенные, каждая из которых уже сильный инфоповод для постоянных разговоров.

Недоступный Джонатан Блоу. Мое отношение к данному персонажу очень неоднозначное, мне не нравится Braid, я не люблю слушать его лекции, и я не верю в The Witnes.
  • создал образ, опять таки посмотрите IGTM
  • довольно много и часто выступал, рассказывая о высоких материях и вдохновляя молодые умы делать игры
  • укрепил свой образ созданием Indie Fund и условием получения инвестирования от них
Образ полной недоступности и элитарности, который создал вокруг себя Джонатан - его главная заслуга, и этот образ служит ему хорошо. Посмотрите на все его выступления, он всегда кажется "выше" чем есть, и этим очаровывает. И выход The Witnes эксклюзивом для PS4 еще сильнее укрепляет этот образ в голове зрителя.

Мастер на все руки Маркус Перссон. Я не могу сказать, насколько хорошо он пишет код, но он однозначно гениальный маркетолог.
  • его история не была интересна прессе, так как еще не пришла гигантская волна моды на инди
  • его проект создал его образ
  • его твиттер читает 1,432,535
  • он всегда все делает в нужный момент
Я не верю в дар предсказания, но все анонсы, все действия Нотча выверены до мелочей, каждый важный твит/пост в блоге написан в самый подходящий для этого момент.

Неизвестный Рами Исмаил. До прошлогоднего Mojam я никогда раньше не слышал о
Vlambeer, да и по самому стриму они были похожи на студентов, чем на сириоус бизнес. Но с выходом Ridiculous Fishing у них появилась история.
  • участие в Mojam 
  • история разработки Ridiculous Fishing построена на плохих пиратах, которые как ни пытались, но все равно не смогли сломать разработчиков. И на удивление, эта история выстрелила, хотя пираты достают всех.
  • сертификация под XBONE
Эта небольшая студия сейчас у всех на слуху, многие говорят о Рами, хотя еще пол года назад о нем могли и не знать. Ребята шли тихо и пришли к успеху и выстрелили в удачный для них момент, когда уже есть запущенные проекты и это работает как показатель системного успеха, которым могут похвастаться не многие.

Антипример. Для полноты картины не хватает антипримера хорошего и целостного само пиара. И тут нам на помощь приходят старики индустрии Брайан Фарго, Уорен Спектор, Питер Молинье и, конечно же, Тим Шейфер. Эта дружная компания не вызывает к себе никакого доверия, но манипулирует аудиторией в виде простого меседжа "мы бедные и несчастные, нас не любят издатели". Этот образ побитой собаки вызывает сожаление аудитории и постоянные разговоры. Это позволило парням собирать деньги на kickstarter, а образ настолько крепкий, что никто не задается вопросом "а может, издатели их не любят, потому что проекты говно?"

Вместо резюме. Я специально не даю ссылок, и не привожу хронологию, так как на это интересно посмотреть со стороны и у каждого будет своя картина действий каждого разработчика и каждой студии, которую я вспомнил в этом посте.
Но все эти люди смогли создать вокруг себя образ или историю, которая позволяет им самим по себе быть уже информационным поводом, и в случае любых активных действий привлекать аудиторию, и не только к своим проектам (Нотч, хвалящий Path Of Exile).

Будьте Джеком, создавайте свой собственный образ, который позволит привлекать адуиторию к проектам, студии. Но помните, что подобный образ имеет и негативную сторону - намного легче делать ошибки, пока ты никому не известен!

воскресенье, 1 декабря 2013 г.

Сообщество

Я не писал сюда месяц, находясь в состоянии творческого уныния и желания все бросить и покинуть игровую индустрию. Но я все таки смог перебороть это дурное состояние хандры, и в этом сильно мне помог Kiev Games Night, который наполнил меня энергией и пониманием того, что делать дальше. Так что вернемся к еженедельным постам в блог, и, в частности, поговорим о создании сообщества вокруг игры.

Мы негативисты, считающие что все по дефолту плохо и может стать еще хуже. С одной стороны это хорошее качество, так как мы всегда готовимся к худшему и просчитываем самые плохие варианты наперед, даже если они с нами не произойдут. Другая сторона этой черты - критика, которая палка с двумя концами. С одной стороны, мы критикуем работу и это хорошо, так как под действием критики будут внесены полезные изменения, с другой стороны, мы критикуем все, а особенно в интернете. Хуже RU/CIS только польские игроки, если не верите, поиграйте пару недель на польском сервере League of Legends и все станет на свои места.

Есть книга Rework (её написала компания 37 signals, делающая хорошие продукты), которую неокрепшие умы стартаперов возвели в статус культовой. В этой книге есть очень важная часть о работе с клиентом. Эту часть, как по мне, необходимо прочесть всем, кто пытается строить сообщество вокруг своего продукта. Она дает очень важное понимание того, что каждый человек на форуме, страничке в соц сети или вашем блоге, пишущий, как он чью трубу шатал, является клиентом или же потенциальным клиентом вашего продукта. В остальном же в книге много "ваш КО", но как показывает практика, к этим прописным истинам люди доходят, наступив на все возможные грабли по пути.

С чего начать наше сообщество - не всегда очевидно, зачастую оно начинается со скриншотов или видео, которое разработчики рассылают всем, тем самым пытаясь привлечь к себе людей. Но необходимо начинать с другого - понять, кто будет потенциальным нашим клиентом, какая аудитория и как нам получить максимальное ее покрытие. Отсюда отсеется ковровая рассылка, которую мало кто будет читать, все сконцентрируются на конкретных источниках получения аудитории. В самом начале наша задача, как и с созданием команды, создать костяк из early adopters, самой активной аудитории, которая будет привлекать новых членов сообщества, используя сарафанное радио.

Как мы работаем с сообществом. Зачастую работа выглядит следующим образом - есть команда, отвечающая за разработку, и команда, отвечающая за работу с сообществом. Общение этих двух команд происходит через менеджеров и по факту мы играем в поломанный телефон, или собираем баг репорты для команды разработчиков. С одной стороны, это хороший путь, так как агрессия сообщества не доходит до команды разработки, которая всегда будет на это негативно реагировать, с другой стороны, разработчики не знают реальной картины в сообществе, так как не заходят в него либо не считают для себя нужным.

Разработчик должен смотреть в сообщество. Это похоже на общение лицом к лицу с клиентом и дает много фидбэка и понимания, которое улетучивается, проходя через команду саппорта и менеджеров. Хорошо, когда разработчики открыто приходят в сообщество, отвечают на его вопросы, и ведет с массами диалог. Так даже самое негативно расположенное сообщество повернется к вам лицом и будет готово к адекватному общению, чтобы решить проблемы, из-за которых возникла агрессия.

Главные ошибки разработчика в разговоре с сообществом. Их может быть много, но я выделю две самых частых, которые приводят к абсолютно необратимым процессам.

  1. обещания - никогда не стоит давать обещаний о том, что что-то будет сделано в далеком будущем, коммюнити вам обязательно это будет вспоминать каждый раз. И вам не отвертеться потом от этого обещания. У меня есть пример, когда в одном из проектов для соц. сетей команда отказалась от фичи с взаимодействием с друзьями, а модераторы сообщества пообещали эту фичу в будущем игрокам. Команде не получилось отвертеться, и пришлось сдвигать планы и реализовывать фичу, хотя она могла и не требоваться.
  2. агрессия - все мы творческие люди, и на агрессию со стороны людей на наше детище, в данном случае игру, отвечаем такой же агрессией. Отсюда и возникают запреты для разработчиков что либо писать в коммюнити, так как читая все, мы довольно легко срываемся и потом нас уже нельзя остановить. И вот такое поведения самое пагубное для проекта, так как показывает полную  неадекватность разработчика для клиентов, каким бы он не был хорошим до этого. Агрессия способна перечеркнуть в один миг все что вы делали до этого
Откуда берется агрессия со стороны игроков. Никогда не будет довольных всем игроков, кому-то не нравится последний патч, у кого-то удалились все сейвы, а кто-то купил вашу игру за 60 долларов, а она у него просто не запускается. Все это проблемы, которые можно решить. Игрок, как любой клиент, хочет решения этих проблем моментально, он не хочет ждать, так как он заплатил деньги за продукт и не может им насладиться. Помните - игры это развлечение, и игрок хочет получить свою порцию удовольствия сразу. Отсюда и возникает агрессия со стороны сообщества, так как многие считают, что агрессия - единственный способ быть услышанным. Ее никогда не стоит воспринимать как что-то лишнее, и ее легко можно потушить, просто открыто объясняя, в чем проблема.

Зачастую эта проблема выглядит так:
  • разработчик запустил игру
  • на релизе образовывается много саппорт задач
  • разработчику не хватает сил решать все задачи одновременно
  • нерешенные задачи копятся, тем самым подогревая агрессию сообществ
Все это можно объяснить сообществу, просто придя на форум или группу и написав открыто о проблемах, пообещав их решить. Это единственное обещание, которое вы можете дать - решить все проблемы постепенно.

У меня есть хороший пример прям из этих выходных и хорошего, но очень глючного мода к Arma 3 Breaking Point. Ситуация разворачивалась следующим образом - ребята выкатывают новый патч, который просто все время роняет серваки, за этим патчем выкатывается патч в инсталер, который ломает и его. Ребятам потребовалось ровно 5 минут, чтобы запостить солюшен в твиттер, который уже сарафанное радио разнесло по форуму и сами же игроки помогали другим игрокам решить эту проблему. Это хороший подход решения проблемы, если бы прошло больше времени - на форумах скопились бы сотни сообщений от недовольных игроков, которые пришли поиграть, а им не дают.

Вместо выводов. Можно еще много приводить всяких примеров и проблем, которые возникают с созданием сообщества и работой с ним, об этом можно написать книгу, так как это приходит с опытом и для каждого проекта эта работа будет отличаться. Нужно понимать, что все выше написанное из опыта работы с большой командой, для маленькой indie команды все будет немного иначе, так как разработчики сами будут работать с сообществом и вряд ли смогут позволить себе привлечь выделенного человека для сообщества. Но важно понять несколько основных моментов:

  • начинайте строительство с early adopters, сконцентрируйтесь только на них, они приведут остальных
  • не давайте обещаний, которые не можете выполнить. Единственное обещание - это исправление проблем и ошибок, чтобы в игру было комфортно играть
  • не ведитесь на провокации и агрессию со стороны сообщества. Да, это ваше детище, и о нем могут писать как хорошо так и плохо, вы должны вести адекватный разговор, потому как сообщество - это ваши клиенты и вы продаете им продукт.
  • давайте разработчикам говорить с сообществом, так они будут лучше понимать, что происходит с игрой и как настроена аудитория, это приведет к позитивным изменениям в проекте.