воскресенье, 22 декабря 2013 г.

Быть Джеком

Можно подумать, что это история про бобовые зерна и того самого Джека. Но нет, это история про другого Джека, не имеющего никакого отношения к играм, хотя пример его поведения во всю используется в игроделе. И тут важно понимать - какую выгоду с этого можно получить.

Мы постоянно ищем поводы, которые позволят нам рассказать о нашем проекте, сделать релиз или же поддержать у публики интерес к студии или процессу разработки. Для этого мы заводим блоги, делаем сайты студии и проекта, чтобы на случай, когда наступит момент, все это пошло в массу.

Много лет назад про Джека Дорси не слышал никто. Как все было на самом деле - теперь никто не знает, а те, кто знают, упорно молчат, чтобы не показаться хейтерами. Джек создал ваш любимый твиттер, который стоит сейчас больше 33 млрд. $, а многие все еще не могуть понять что такое twitter. И не важно, что он сделал это не сам, но ему удалось создать вокруг себя инфо-пространство, через которое сложно понять настоящую историю создания и все лавры остались при нем.

В один момент Джек был уволен из твиттера, и самое главное, что он сделал в этот момент - создал вокруг себя образ, историю в которую, заставил всех поверить. Он воспользовался сложившееся ситуацией, чтобы повернуть ее в свою сторону. И вот это умение дало ценные плоды - о нем все говорили как о создателе твиттера, и говорили о нем постоянно. Мир продолжает его обсуждать в связи с любыми новостями о компании.

Да, Джек не имеет никакого отношения к нашей ламповой индустрии, но он обладает хорошим талантом создать информационный повод сам и в нужный для него момент. А теперь давайте посмотрим на нашу индустрию и на тех, кто умеет создавать информационные поводы в ней и как они это используют. Да, пост не про разработку, а больше про людей, которые в разные периоды времени появляются у всех на слуху. В основном это Indie, у которых нет бюджетов на маркетинг, но есть желание этот инфоповод создать.

Любимый всеми хейтерами Филл Фиш. Он создал свой прекраснейший образ абсолютно неуравновешенного разработчика, который сделал хорошую игру, не гениальную, а именно хорошую.
  • у него была история, а как мы знаем, пресса очень любит истории. Его история о сложном девелопменте, подставы от партнеров и превозмогание, чтобы довести проект до релиза, такое любят вдвойне
  • история с патчем для FEZ
  • история с японским разработчиком
  • уход из геймдева, как финал
Филл Фиш взрывал инфо пространство скандалами. Но самое важное в том, что он до конца придерживался своего образа, который позволял ему делать инфоповод из всего - наверное, даже когда и не хотел (история с японским разработчиком, после которой Филл принес извинения за высказывания). И финал в виде ухода из геймдева выше любых похвал.

Очень тихий Team Meat. Хороший пример команды, которая делает каждый раз проекты все лучше, и историей, которая получила финал. Информационный повод у них создают сами проекты, так как проекты делают вызов сами.
  • у них была история ребят со своими проблемами, которые надеялись за счет своей игры решить эти проблемы. История хорошо показана в Indie Game The Movie
  • решение проблем наступило с продажами SMB, история с очень хорошим концом. 
  • выход The Binding of Isaac
  • наброс в сторону Nintendo по поводу работы с ними, если Meat Boy будет добавлен в Smash Bros
Их главная черта - это их проекты. Не столь важна их история, сколько выпущенные, каждая из которых уже сильный инфоповод для постоянных разговоров.

Недоступный Джонатан Блоу. Мое отношение к данному персонажу очень неоднозначное, мне не нравится Braid, я не люблю слушать его лекции, и я не верю в The Witnes.
  • создал образ, опять таки посмотрите IGTM
  • довольно много и часто выступал, рассказывая о высоких материях и вдохновляя молодые умы делать игры
  • укрепил свой образ созданием Indie Fund и условием получения инвестирования от них
Образ полной недоступности и элитарности, который создал вокруг себя Джонатан - его главная заслуга, и этот образ служит ему хорошо. Посмотрите на все его выступления, он всегда кажется "выше" чем есть, и этим очаровывает. И выход The Witnes эксклюзивом для PS4 еще сильнее укрепляет этот образ в голове зрителя.

Мастер на все руки Маркус Перссон. Я не могу сказать, насколько хорошо он пишет код, но он однозначно гениальный маркетолог.
  • его история не была интересна прессе, так как еще не пришла гигантская волна моды на инди
  • его проект создал его образ
  • его твиттер читает 1,432,535
  • он всегда все делает в нужный момент
Я не верю в дар предсказания, но все анонсы, все действия Нотча выверены до мелочей, каждый важный твит/пост в блоге написан в самый подходящий для этого момент.

Неизвестный Рами Исмаил. До прошлогоднего Mojam я никогда раньше не слышал о
Vlambeer, да и по самому стриму они были похожи на студентов, чем на сириоус бизнес. Но с выходом Ridiculous Fishing у них появилась история.
  • участие в Mojam 
  • история разработки Ridiculous Fishing построена на плохих пиратах, которые как ни пытались, но все равно не смогли сломать разработчиков. И на удивление, эта история выстрелила, хотя пираты достают всех.
  • сертификация под XBONE
Эта небольшая студия сейчас у всех на слуху, многие говорят о Рами, хотя еще пол года назад о нем могли и не знать. Ребята шли тихо и пришли к успеху и выстрелили в удачный для них момент, когда уже есть запущенные проекты и это работает как показатель системного успеха, которым могут похвастаться не многие.

Антипример. Для полноты картины не хватает антипримера хорошего и целостного само пиара. И тут нам на помощь приходят старики индустрии Брайан Фарго, Уорен Спектор, Питер Молинье и, конечно же, Тим Шейфер. Эта дружная компания не вызывает к себе никакого доверия, но манипулирует аудиторией в виде простого меседжа "мы бедные и несчастные, нас не любят издатели". Этот образ побитой собаки вызывает сожаление аудитории и постоянные разговоры. Это позволило парням собирать деньги на kickstarter, а образ настолько крепкий, что никто не задается вопросом "а может, издатели их не любят, потому что проекты говно?"

Вместо резюме. Я специально не даю ссылок, и не привожу хронологию, так как на это интересно посмотреть со стороны и у каждого будет своя картина действий каждого разработчика и каждой студии, которую я вспомнил в этом посте.
Но все эти люди смогли создать вокруг себя образ или историю, которая позволяет им самим по себе быть уже информационным поводом, и в случае любых активных действий привлекать аудиторию, и не только к своим проектам (Нотч, хвалящий Path Of Exile).

Будьте Джеком, создавайте свой собственный образ, который позволит привлекать адуиторию к проектам, студии. Но помните, что подобный образ имеет и негативную сторону - намного легче делать ошибки, пока ты никому не известен!

Комментариев нет:

Отправить комментарий