Показаны сообщения с ярлыком gamemaker. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком gamemaker. Показать все сообщения

воскресенье, 19 января 2014 г.

Indie way #1 - Технологии

Решил сделать серию небольших постов про indie development, которым я занимаюсь в свободное время. Точнее, уже много-много времени, и все никак не могу сдвинуться дальше кучи прототипов, которые попадают в стол. За это время набралось много всяких мыслей, которые не тянут на большой пост, а вот в блиц-формате пойдут хорошо. 

Так что, пожалуй, начнем с технологий, где я буду капитаном очевидность, и вообще говорить о понятных для многих вещах.

Я всегда завидовал людям, которые максимально универсальны, могут и код писать и рисовать и музыку делать, и дизайн придумывать. Даже если все это делается не на high level. При наличии таких умений разрабатывать indie-игру куда проще, чем обладать узкопрофильными знаниями.
Все таки, если нет возможности собрать команду, то indie для людей-пароходов.
Прототип платформера с ревайдом времени с использованием GameMaker 8.1

Свой первый прототип/игру я сделал в 12 лет, и тогда мне это казалось просто "ВАУ!!!!!!!1111, я смог это сделать", для этого я использовал Blitz Max, на который случайно набрел в интернете, начитался туториалов и сделал змейку с генерируемой графикой. (в основе лежал один из туториалов для Blitz Max, который я довольно сильно модифицировал).

Прототип одного из проектов с использованием самописного движка
Со времени первого прототипа я перепробовал множество технологий, попытался стать человеком-пароходом - я стал дизайнером, начал писать музыку, подтягиваю постоянно свои знания в написании кода. Я даже пытался научится рисовать, но с этим не срослось вообще, хотя в будущем буду пробовать еще.
Прототип UI проекта, который я делал вместе с mercai используя UDK
Ладно, вступление как-то затянулось, так что перейдем к технологиям. За последние годы я опробовал многое - Unity, UDK, Game Maker, Stencyl, Construct, вновь Blitz Max с желанием сделать модификацию на SCP, Twine, Phaser и т.д. Кстати, у Pixel Prospector есть хороший гайд по технологиям, используемым для разработки игр, и проектам, сделанных на них. Проекты, понятное дело, не показатель удобности технологии, но гайд интересный.

Я на всем пытался делать прототипы, чтобы понять для себя ограничения, о которых мы поговорим в одном из следующих постов, и пользу, а также понять, насколько и где удобно работать.

Попытка сделать красивый Volume light с использованием GameMaker 8.1
За время экспериментов я вывел для себя ряд абсолютно очевидных критериев, которые касаются не только игр, но и вообще разработки чего либо, просто потому что они помогают проще жить. Но в случае с игровыми движками все необходимо изначально было опробовать на себе. Итак, критерии:

  • Документация -  как по мне, самый важный элемент любой технологии. Она помогает понять, как с этим работать, какие есть подводные камни и насколько сильно придется танцевать с бубном. Чем меньше документации, тем сильнее мы полагаемся на сообщество.
  • Сообщество -  помогает с примерами, дает ответы даже на самые часто задаваемые вопросы по сотому разу, помогает с pro tips и прочими интересными вещами, которые не так легко обнаружить. Самое слабенькое коммюнити сейчас у Phaser, но тут и понятно, каждый считает, что проще написать свой html5 framework, чем развивать уже существующие, там дикий запад. Самые хорошие, но это опять имхо, у Game Maker и Unity.
  • Простота использования - больше в контексте порога вхождения, так как не всегда высокий порог вхождения означает, что можно сделать что-то очень крутое,  но чем он выше, тем меньше людей остается с этой технологией, отсюда и меньшее количество людей в сообществе.
  • Поддержка со стороны разработчиков - когда нет ответа в документации или в сообществе, единственный путь - обратиться к создателям. Когда есть официальная поддержка (пускай платная, что даже лучше), работать с таким движком куда приятнее, так как выше вероятность получить ответ. Но часто ситуация обратная, когда ответ нельзя получить и от разработчиков, так как они такого не пробовали делать или по другой причине (недавно читал подобный тред в сообществе Construct, где народ обсуждал парсинг текста).
Не помню, что за прототип, но на Unity ;)
Получилось немного больше, чем заметки на полях, следующие посты будут короче и более точечные, по конкретным идеям или проблемам.   

четверг, 29 августа 2013 г.

нативное 2D в Unity, GameMaker, эксперты и конкуренция

Вчера произошло событие, которого все ждали довольно давно, о котором все подозревали, но не знали, когда же случится (и главное - все еще не знают). Unity анонсировали нативную поддержку 2D, что звучит хорошо, и в то же время губит бизнес ребят из Asset Store с их 2D примочками, если нативная окажется лучше и удобней.

Впроочем, даже если ребят и не заденет, народ рефлекторно будет юзать нативный - зачем платить 40-50 долларов за стороннее малодокументированное поделье?

А на день раньше произошло еще одно знаковое событие - анонс YoYoGames в виде версии GameMaker Studio 1.2, который теперь флагманский продукт. Отыскать другие версии GameMaker отыскать на сайте производителя очень непросто. Теперь в GameMaker Studio множество новых фишек - шейдеры (нормал мапы, господа!!!), новый компилер и множество платформ, не покрывают они пока только консоли.

Эти две новости одинаково значимы, так как эти два проекта станут главными для 2D indie-сцены, которая довольно обьемная и бегает от фреймфорка к фреймворку, в перерывах между попытками написать что-то свое.

И сейчас эти два проекта практически наравне:
  • низкий порог входа, как для новичков, так и для advanced пользователей
  • удобная работа с 2D (в gamemaker так точно, что будет с unity пока не понятно, но верим в лучшее, их ролик обещает многое)
  • покрытие множества платформ (конечно, отсутствие консолей в перечне платформ gamemaker немного огорчает, но не понятно, нужны ли они всем)
Эти две платформы будут довольно агрессивно конкурировать между собой и бороться за пользователя. Уже сейчас это видно по сайту Game Maker, который преобразился на глазах, стал удобным и на нем появилось очень большое количество полезной информации для разработчиков, а главное - очень детальная документация, чем ребята не могли похвастаться еще пол года назад.

Главным вопросом для многих станет цена, так как не все indie-разработчики смогут осилить ценовую планку Unity, несмотря на подписочную модель, которая недавно появилась.
Все остальные плюшки, которые будут добавляться, вторичны. Может решать пока только платформа, но цена тут станет главной, вторым будет идти удобство работы, а сейчас оно наравне.

В ближайшее время мы увидим много интересного в этих двух платформах, главное, чтобы они развивались и на них выходило как можно больше хороших проектов.