Показаны сообщения с ярлыком producer. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком producer. Показать все сообщения

воскресенье, 1 декабря 2013 г.

Сообщество

Я не писал сюда месяц, находясь в состоянии творческого уныния и желания все бросить и покинуть игровую индустрию. Но я все таки смог перебороть это дурное состояние хандры, и в этом сильно мне помог Kiev Games Night, который наполнил меня энергией и пониманием того, что делать дальше. Так что вернемся к еженедельным постам в блог, и, в частности, поговорим о создании сообщества вокруг игры.

Мы негативисты, считающие что все по дефолту плохо и может стать еще хуже. С одной стороны это хорошее качество, так как мы всегда готовимся к худшему и просчитываем самые плохие варианты наперед, даже если они с нами не произойдут. Другая сторона этой черты - критика, которая палка с двумя концами. С одной стороны, мы критикуем работу и это хорошо, так как под действием критики будут внесены полезные изменения, с другой стороны, мы критикуем все, а особенно в интернете. Хуже RU/CIS только польские игроки, если не верите, поиграйте пару недель на польском сервере League of Legends и все станет на свои места.

Есть книга Rework (её написала компания 37 signals, делающая хорошие продукты), которую неокрепшие умы стартаперов возвели в статус культовой. В этой книге есть очень важная часть о работе с клиентом. Эту часть, как по мне, необходимо прочесть всем, кто пытается строить сообщество вокруг своего продукта. Она дает очень важное понимание того, что каждый человек на форуме, страничке в соц сети или вашем блоге, пишущий, как он чью трубу шатал, является клиентом или же потенциальным клиентом вашего продукта. В остальном же в книге много "ваш КО", но как показывает практика, к этим прописным истинам люди доходят, наступив на все возможные грабли по пути.

С чего начать наше сообщество - не всегда очевидно, зачастую оно начинается со скриншотов или видео, которое разработчики рассылают всем, тем самым пытаясь привлечь к себе людей. Но необходимо начинать с другого - понять, кто будет потенциальным нашим клиентом, какая аудитория и как нам получить максимальное ее покрытие. Отсюда отсеется ковровая рассылка, которую мало кто будет читать, все сконцентрируются на конкретных источниках получения аудитории. В самом начале наша задача, как и с созданием команды, создать костяк из early adopters, самой активной аудитории, которая будет привлекать новых членов сообщества, используя сарафанное радио.

Как мы работаем с сообществом. Зачастую работа выглядит следующим образом - есть команда, отвечающая за разработку, и команда, отвечающая за работу с сообществом. Общение этих двух команд происходит через менеджеров и по факту мы играем в поломанный телефон, или собираем баг репорты для команды разработчиков. С одной стороны, это хороший путь, так как агрессия сообщества не доходит до команды разработки, которая всегда будет на это негативно реагировать, с другой стороны, разработчики не знают реальной картины в сообществе, так как не заходят в него либо не считают для себя нужным.

Разработчик должен смотреть в сообщество. Это похоже на общение лицом к лицу с клиентом и дает много фидбэка и понимания, которое улетучивается, проходя через команду саппорта и менеджеров. Хорошо, когда разработчики открыто приходят в сообщество, отвечают на его вопросы, и ведет с массами диалог. Так даже самое негативно расположенное сообщество повернется к вам лицом и будет готово к адекватному общению, чтобы решить проблемы, из-за которых возникла агрессия.

Главные ошибки разработчика в разговоре с сообществом. Их может быть много, но я выделю две самых частых, которые приводят к абсолютно необратимым процессам.

  1. обещания - никогда не стоит давать обещаний о том, что что-то будет сделано в далеком будущем, коммюнити вам обязательно это будет вспоминать каждый раз. И вам не отвертеться потом от этого обещания. У меня есть пример, когда в одном из проектов для соц. сетей команда отказалась от фичи с взаимодействием с друзьями, а модераторы сообщества пообещали эту фичу в будущем игрокам. Команде не получилось отвертеться, и пришлось сдвигать планы и реализовывать фичу, хотя она могла и не требоваться.
  2. агрессия - все мы творческие люди, и на агрессию со стороны людей на наше детище, в данном случае игру, отвечаем такой же агрессией. Отсюда и возникают запреты для разработчиков что либо писать в коммюнити, так как читая все, мы довольно легко срываемся и потом нас уже нельзя остановить. И вот такое поведения самое пагубное для проекта, так как показывает полную  неадекватность разработчика для клиентов, каким бы он не был хорошим до этого. Агрессия способна перечеркнуть в один миг все что вы делали до этого
Откуда берется агрессия со стороны игроков. Никогда не будет довольных всем игроков, кому-то не нравится последний патч, у кого-то удалились все сейвы, а кто-то купил вашу игру за 60 долларов, а она у него просто не запускается. Все это проблемы, которые можно решить. Игрок, как любой клиент, хочет решения этих проблем моментально, он не хочет ждать, так как он заплатил деньги за продукт и не может им насладиться. Помните - игры это развлечение, и игрок хочет получить свою порцию удовольствия сразу. Отсюда и возникает агрессия со стороны сообщества, так как многие считают, что агрессия - единственный способ быть услышанным. Ее никогда не стоит воспринимать как что-то лишнее, и ее легко можно потушить, просто открыто объясняя, в чем проблема.

Зачастую эта проблема выглядит так:
  • разработчик запустил игру
  • на релизе образовывается много саппорт задач
  • разработчику не хватает сил решать все задачи одновременно
  • нерешенные задачи копятся, тем самым подогревая агрессию сообществ
Все это можно объяснить сообществу, просто придя на форум или группу и написав открыто о проблемах, пообещав их решить. Это единственное обещание, которое вы можете дать - решить все проблемы постепенно.

У меня есть хороший пример прям из этих выходных и хорошего, но очень глючного мода к Arma 3 Breaking Point. Ситуация разворачивалась следующим образом - ребята выкатывают новый патч, который просто все время роняет серваки, за этим патчем выкатывается патч в инсталер, который ломает и его. Ребятам потребовалось ровно 5 минут, чтобы запостить солюшен в твиттер, который уже сарафанное радио разнесло по форуму и сами же игроки помогали другим игрокам решить эту проблему. Это хороший подход решения проблемы, если бы прошло больше времени - на форумах скопились бы сотни сообщений от недовольных игроков, которые пришли поиграть, а им не дают.

Вместо выводов. Можно еще много приводить всяких примеров и проблем, которые возникают с созданием сообщества и работой с ним, об этом можно написать книгу, так как это приходит с опытом и для каждого проекта эта работа будет отличаться. Нужно понимать, что все выше написанное из опыта работы с большой командой, для маленькой indie команды все будет немного иначе, так как разработчики сами будут работать с сообществом и вряд ли смогут позволить себе привлечь выделенного человека для сообщества. Но важно понять несколько основных моментов:

  • начинайте строительство с early adopters, сконцентрируйтесь только на них, они приведут остальных
  • не давайте обещаний, которые не можете выполнить. Единственное обещание - это исправление проблем и ошибок, чтобы в игру было комфортно играть
  • не ведитесь на провокации и агрессию со стороны сообщества. Да, это ваше детище, и о нем могут писать как хорошо так и плохо, вы должны вести адекватный разговор, потому как сообщество - это ваши клиенты и вы продаете им продукт.
  • давайте разработчикам говорить с сообществом, так они будут лучше понимать, что происходит с игрой и как настроена аудитория, это приведет к позитивным изменениям в проекте.


воскресенье, 3 ноября 2013 г.

У нас нет нехватки идей, мы не умеем довести до конца начатое

На фоне вышедшей на этой неделе новой книги от 37signals об удаленной работе, решил написать про так называемую нехватку идей. Она, кстати, и в книге вспоминается, но несколько в другом контексте, что мы постоянно пытаемся придумать новые идеи и это нас отвлекает. Но мы же поговорим о том, зачем мы вообще придумываем эти идеи.

Мы. Все очень творческие личности, пришедшие в индустрию не иначе как творить. Вопреки всем мы пришли делать, то что нам нравится. Мы удивительным образом попадаем в индустрию в больших розовых очках, и надеемся, что вот тут то мы полностью себя реализуем, будем делать то, что действительно хотим. С одной стороны это так, есть некая доля свободы, и по сравнению с другими индустриями она очень высока. А с другой, мы индустрия с очень высоким уровнем риска, и весь девелопмент - это не только разработка но и, модное слово, рисерч. И эти розовые очки нам сильно мешают, так как мы ставим творить выше доделать.

Препродакшен. Время, когда мы действительно можем творить, проверить все наши идеи, собрать прототип и пустить его в продакшен, если сам этот прототип будет вменяемого качества. Но на само деле продакшен - это время, за которое мы должны проверить работу основных наших гипотез, и то, как основные механики будут работать между собой в выбранном нами сетинге. Да, это время так любимых многим бреинштормов и креатива, но за ним наступает такое не любимое всеми время продакшена.

Продакшен. Это рутина, когда нужно делать и доводить до ума все, что накреативили на стадии препродакшена. Большинство на стадии продакшена в падают в уныние, так как они же пришли творить, а тут оказывается 90 процентов девелопмента мы не придумываем ничего нового, а делаем и вытачиваем то, что придумали. И тут мы начинаем ставить себе сами палки в колеса.

А давайте сделаем. Еще вот такую фишку и вставим ее в продакшен план, ничего же страшного не произойдет. На само деле произойдет, так как мы начнем выходить за рамки оговоренного скоупа проекта, тем самым выходя за рамки времени и рамки бюджета. Ну или же по итогу будем выкидывать одни фичи, заменяя их другими, кажущимися более крутыми, но на самом деле не меняющими ничего в лучшую сторону по множеству причин. Мы начинаем проводить так полюбившиеся нам бреинштормы во время препродакшена, мотивируя это все тем, что в проекте что-то не так, и нужно что-то придумать крутое, что зацепит людей, хотя все может быть хорошо, но нам хочется творить, а не доделывать.

Нет нехватки идей. Если пройтись по студии и спросить у людей, какую бы крутую фичу они хотели бы сделать в проект, я думаю, что 90 процентов опрошенных придумает вам не одну и даже не две идеи. Да, многие из них будут шлаком, но с другой стороны, это явно не проблема не хватки идей.

Неумение доводить начатое до конца. Заканчивать проект сложно, доделывать фичи сложно, все это челендж, особенно когда не получилось с первого раза. На эти случаи придумали итерации, и если мы все-таки видим, что эта фича не получается после ряда итераций, то ее необходимо убирать и ставить на ее место новую. Тут тоже популярная проблема, когда мы боимся выкидывать не работающие вещи, так как мы их уже сделали и потратили кучу времени, пусть живет, авось само заработает, но это уже разговор для другого поста. Довести идею до конца сложно, каждая наша идея это высокий риск, но в каждой идее нужно поставить точку - или выкинуть ее, понимая, что это не сработает, или же пустить в продакшен. Бросать идеи на полпути и пытаться заменить их новыми не даст нам ничего хорошего.

Мы. Не идеальны и все так делали, и будем продолжать делать, в надежде накопить идей про запас или использовать их в связке с текущими core features. Но в один момент необходимо остановится и посмотреть на свой проект, посмотреть, сколько еще не доделано и сколько не работает так, как мы задумали в самом начале. И принять решение, что же делать дальше - генерировать тонны ненужных и не важных в данный момент идей или же доделать проект. Каждый решает сам для себя.

воскресенье, 6 октября 2013 г.

Борьба с ветряными мельницами

На стартаперском сленге, буквально в эту пятницу, я соверши exit. Я покинул игровой стартап, который начинался с арт-директора, меня и профильного инвестора. За почти 4 года, что я в нем провел, он вырос до 55 человек, изменился и начал требовать свежей крови, чем и был обусловлен мой уход.

Чтобы как-то начать этот пост, я вспомнил, как в детстве  довольно сильно любил Дон Кихота, который отвержено отправлялся на борьбу с ветряными мельницами. Когда я попал в индустрию, то понял, что тут каждый сам себе Дон Кихот, а ветряные мельницы на каждом углу, и вся карта затянута туманом войны.

Я всегда считал и продолжаю считать, что идеи в нашей индустрии ничего не стоят. И если пройтись по любому офису(маленькой или большой студии, тут значения не имеет), у каждого будет как минимум одна идея, которую он бы хотел делать. В нашей индустрии многого стоят люди, которые смогут реализовать ту или иную идею, и эти же люди являются ее главной проблемой. Люди это одна из первых мельниц, которую мы встречаем на пути к успешному проекту.

В отличии от аутсорса, в котором люди работают в одном направлении, игры это работа нескольких таких групп - дизайнеры, артисты, программисты, продюсера и bizdev'ы, маркетинг. Все эти люди разные не только в плане своих обязаностей, но и в плане психотипов и характеров. Кто-то считает что он великий художник, но при этом не умеет называть слои, кто-то считает себя гениальным дизайнером, но не может нормально задокументировать фичи и срывается на коллегах и т.д. Все они разные и по-своему талантливые, и всех этих людей нужно заставить работать вместе как один единственный механизм.

Тут возникает наша вторая мельница, это процессы. Только правильно построенные процессы могут сделать так, чтобы все эти люди не конфликтовали, чтобы программисты не ходили злые на артистов за неправильно названые файлы или слои, а артисты на дизайнеров за непонятный дизайн, по которому не понятно, что рисовать. И главная проблема тут в том, что не существует универсального рецепта, который можно применить ко всем командам. К каждой команде необходимо искать подход, пройти через ссоры, срывы сроков, увольнения и все таки построить процессы, которые позволят работать над продуктом.

Ну а третьей мельницей пускай будет лень, которая есть в любой индустрии, у любого сотрудника, но в играх у нее явное обострение. Недавно в блоге Сергея Климова, был хороший пост про людей, которые попали в индустрию "вопреки" всему - отсутствию больших денег, постоянной и сложной работе, давлению со стороны и т.д. Но в том посте был один главный пункт, что люди в индустрии должны делать постоянно переоценку ценностей, так как индустрия меняется и просто сесть и расслабить булки не получится.

А я последних несколько лет замечаю другую ситуацию, когда люди приходят в компанию с горящими глазами, с рвением делают свою работу, а спустя 2-3 года садятся на стул, расслабляются и перестают перформить. Хотя казалось бы, что вылететь и оказаться за бортом индустрии на 3-5 лет довольно легко, но это не пугает людей. И на само деле людям ничего не мешает  изучать что-то новое, пытаться себя как-то развивать, учитывая, что все есть в свободном доступе, а рядом есть коллеги, которые могут помочь. Складывается впечатление, что проработав долгое время на одном месте,  все пытаются свить себе теплое местечко там, забив на все остальное. Но не стоит забывать, что чем сильнее увлекаешься cover my ass development'ом, тем холоднее это место становится. Наша индустрия не постоянна, в ней происходят переменный каждый год, и если не пересматривать свои знания и умения, далеко в ней не убежать.

Можно еще довольно долго говорить о разных мельницах, их довольно много и для каждой команды они будут свои, тут все сильно зависит от самой команды и тех, кто эту команду тянет вперед. Я выделил лишь то, с чем сталкиваюсь с завидной регулярностью, в попытке построить dream team, которой под силу будет сделать любой проект вне зависимости от его сложности.

вторник, 24 сентября 2013 г.

Хороший Продюсер

Мне хотелось написать большой пост о хороших продюсерах, но когда я начал его писать, я понял, что надолго меня не хватит и это превратится в кашу. Да и многие из нашей индустрии уже писали про хороших продюсеров, так что я выскажусь коротко. 

Этот пост коснется в трех небольших тезисах того, что по моему мнению должен делать хороший продюсер в команде, чтобы команда была успешной и успешно делала проекты.
  • Хороший продюсер, это саппорт - он не вершитель судеб, он человек, который помогает команде преодолеть milestones и все ключевые этапы, а на этих этапах получить самый высокий результат. Но многие почему-то возомнили себя вершителями судеб в проекте, для таких в аду будет отдельный котел.
  • Хороший продюсер внутри команды полностью абсорбирует все внешние стрессы - под внешними стрессами я подразумеваю любые запросы от издателей, инвесторов и других люде, которые пытаются залезть в мозг команде, посеять там хаос и всячески донести важность своего мнения. Задача продюсера работать как прослойка, которая пропускает в команду лишь важное не создавая из этого стресса для разработки.
  • Хороший продюсер создает внутренние стрессы, которые позволяют команде двигаться дальше - это такой человек с флагом, который поднимет команду даже с колен, и она встанет и пойдет к следующему milestone и успешно его выполнит
Таких людей не хватает нашей уютной индустрии, и чем больше их будет появляться тем лучше и качественней будут проекты. Сейчас в большинстве случаев, мы имеем дело с вершителями судеб, которым все равно на проекты.