Показаны сообщения с ярлыком teamwork. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком teamwork. Показать все сообщения

воскресенье, 20 апреля 2014 г.

Indie way #3 - Games Jamm's

Последних несколько месяцев не было совсем времени, чтобы писать в блог, да и не было о чем говорить. Но пост об участии в games jamm's и пользе от них созрел давно, и самое время в преддверии нового Ludum Dare поделиться своими мыслями.

Первый раз в игровом джеме я участвовал несколько лет назад, в гордом одиночестве, пытаясь сделать платформер. По итогу мне ничего так и не получилось, а я забил на эту идею на несколько лет.

Следующий раз, уже два года назад, мы собрались командой в три человека и участвовали в Ludum Dare, с игрой в стиле The Sting!. Это был командный зачет, у нас было 72 часа, за которые мы не сделали толком ничего, так как уперлись в проблему планирования времени.

В последнем Ludum Dare я участвовал лишь для того, чтобы проверить возможность концепции, и я ее удачно проверил, не выложив игру, но так родилась Isles Of Umbra, правда, тогда в совсем текстовом режиме, но это дало возможность поверить в свои силы и начать делать этот проект.

Последним джемом, в котором я участвовал, стал Games Jam: Kanobu, благодаря которому проект получил публичность. Мы приняли участие в двух этапах - игровой концепт и концепт арт. По итогу, хоть мы и ничего не выиграли, но собрали команду и сейчас делаем проект во всю, с желанием его закончить по IGF.

Джемы стали спортом для игровой индустрии, своеобразными забегами на выносливость, которых становится все больше. Иногда кажется, что скоро вся индустрия превратится из девелопмента в джем-батлы.

Но давайте теперь поговорим о том, что же нам дает джем:

  • Proof of concept - да, большинство джемов имеют установленную тему, но никто не мешает придумать игру под нее, проверить ее на жюри и игроках, которые будут оценивать и по итогу уже сделать выводы. На эту проверку не уйдет много времени и вы сделаете необходимый минимум, так как сроки очень сжатые.
  • Планирование времени - работая над игрой, похожей на The Sting!, нашим главным врагом было время. Мы слишком долго думали над тем, какую концепцию выбрать под тему, решили писать свой движок вместо того, чтобы взять готовое решение, плюс усталость, которая с каждым часом нас тормозила, так как мы жестко рашили. Но, выявив проблемы, с ними не сложно бороться - брать готовые технологии, в которых есть разбираешься, ставить временные рамки на каждую часть работы, если выходим за них - упрощать и урезать. Проверкой для меня станет новый Ludum Dare(25-28 апреля) где я буду с новой командой.
  • Публичность - вы привлекаете к себе внимание, даже простые посты в блоге процесса разработки Ludum Dare могут вызвать бурное обсуждение в комментариях, а это уже хороший старт для дальнейшего развития проекта.
  • Команда - благодаря Games Jam: Kanobu нам удалось собрать отличную команду. Не принимай мы там участия - мы бы еще долго искали художника и людей, готовых нам помогать, или даже просто ретвитить и шейрить сообщения о статусах разработки.
  • Работа с ограничениями - бытует мнение, что ограничения - это плохо. Но на самом деле ограничения есть во всем, на протяжении всего девелопмента, и они стимулируют к лучшим решениям, чем безграничные ресурсы.
Еще один большой и важный плюс - джемы помогают выявить проблемы внутри команды, если вы участвуете не в одиночку, даже если вы, казалось бы, уже сработаны. Любой джем - это стресс, сжатые рамки, проблемы коммуникаций, которые вылазят наружу в первые часы и если их не решить, проект будет погублен. Выявляя эти проблемы в джеме, их можно исправить уже внутри сработанной команды. Для молодых и только созданных команд это хорошее испытание, чтобы сработаться либо увидеть, кто вам не подходит.

воскресенье, 1 декабря 2013 г.

Сообщество

Я не писал сюда месяц, находясь в состоянии творческого уныния и желания все бросить и покинуть игровую индустрию. Но я все таки смог перебороть это дурное состояние хандры, и в этом сильно мне помог Kiev Games Night, который наполнил меня энергией и пониманием того, что делать дальше. Так что вернемся к еженедельным постам в блог, и, в частности, поговорим о создании сообщества вокруг игры.

Мы негативисты, считающие что все по дефолту плохо и может стать еще хуже. С одной стороны это хорошее качество, так как мы всегда готовимся к худшему и просчитываем самые плохие варианты наперед, даже если они с нами не произойдут. Другая сторона этой черты - критика, которая палка с двумя концами. С одной стороны, мы критикуем работу и это хорошо, так как под действием критики будут внесены полезные изменения, с другой стороны, мы критикуем все, а особенно в интернете. Хуже RU/CIS только польские игроки, если не верите, поиграйте пару недель на польском сервере League of Legends и все станет на свои места.

Есть книга Rework (её написала компания 37 signals, делающая хорошие продукты), которую неокрепшие умы стартаперов возвели в статус культовой. В этой книге есть очень важная часть о работе с клиентом. Эту часть, как по мне, необходимо прочесть всем, кто пытается строить сообщество вокруг своего продукта. Она дает очень важное понимание того, что каждый человек на форуме, страничке в соц сети или вашем блоге, пишущий, как он чью трубу шатал, является клиентом или же потенциальным клиентом вашего продукта. В остальном же в книге много "ваш КО", но как показывает практика, к этим прописным истинам люди доходят, наступив на все возможные грабли по пути.

С чего начать наше сообщество - не всегда очевидно, зачастую оно начинается со скриншотов или видео, которое разработчики рассылают всем, тем самым пытаясь привлечь к себе людей. Но необходимо начинать с другого - понять, кто будет потенциальным нашим клиентом, какая аудитория и как нам получить максимальное ее покрытие. Отсюда отсеется ковровая рассылка, которую мало кто будет читать, все сконцентрируются на конкретных источниках получения аудитории. В самом начале наша задача, как и с созданием команды, создать костяк из early adopters, самой активной аудитории, которая будет привлекать новых членов сообщества, используя сарафанное радио.

Как мы работаем с сообществом. Зачастую работа выглядит следующим образом - есть команда, отвечающая за разработку, и команда, отвечающая за работу с сообществом. Общение этих двух команд происходит через менеджеров и по факту мы играем в поломанный телефон, или собираем баг репорты для команды разработчиков. С одной стороны, это хороший путь, так как агрессия сообщества не доходит до команды разработки, которая всегда будет на это негативно реагировать, с другой стороны, разработчики не знают реальной картины в сообществе, так как не заходят в него либо не считают для себя нужным.

Разработчик должен смотреть в сообщество. Это похоже на общение лицом к лицу с клиентом и дает много фидбэка и понимания, которое улетучивается, проходя через команду саппорта и менеджеров. Хорошо, когда разработчики открыто приходят в сообщество, отвечают на его вопросы, и ведет с массами диалог. Так даже самое негативно расположенное сообщество повернется к вам лицом и будет готово к адекватному общению, чтобы решить проблемы, из-за которых возникла агрессия.

Главные ошибки разработчика в разговоре с сообществом. Их может быть много, но я выделю две самых частых, которые приводят к абсолютно необратимым процессам.

  1. обещания - никогда не стоит давать обещаний о том, что что-то будет сделано в далеком будущем, коммюнити вам обязательно это будет вспоминать каждый раз. И вам не отвертеться потом от этого обещания. У меня есть пример, когда в одном из проектов для соц. сетей команда отказалась от фичи с взаимодействием с друзьями, а модераторы сообщества пообещали эту фичу в будущем игрокам. Команде не получилось отвертеться, и пришлось сдвигать планы и реализовывать фичу, хотя она могла и не требоваться.
  2. агрессия - все мы творческие люди, и на агрессию со стороны людей на наше детище, в данном случае игру, отвечаем такой же агрессией. Отсюда и возникают запреты для разработчиков что либо писать в коммюнити, так как читая все, мы довольно легко срываемся и потом нас уже нельзя остановить. И вот такое поведения самое пагубное для проекта, так как показывает полную  неадекватность разработчика для клиентов, каким бы он не был хорошим до этого. Агрессия способна перечеркнуть в один миг все что вы делали до этого
Откуда берется агрессия со стороны игроков. Никогда не будет довольных всем игроков, кому-то не нравится последний патч, у кого-то удалились все сейвы, а кто-то купил вашу игру за 60 долларов, а она у него просто не запускается. Все это проблемы, которые можно решить. Игрок, как любой клиент, хочет решения этих проблем моментально, он не хочет ждать, так как он заплатил деньги за продукт и не может им насладиться. Помните - игры это развлечение, и игрок хочет получить свою порцию удовольствия сразу. Отсюда и возникает агрессия со стороны сообщества, так как многие считают, что агрессия - единственный способ быть услышанным. Ее никогда не стоит воспринимать как что-то лишнее, и ее легко можно потушить, просто открыто объясняя, в чем проблема.

Зачастую эта проблема выглядит так:
  • разработчик запустил игру
  • на релизе образовывается много саппорт задач
  • разработчику не хватает сил решать все задачи одновременно
  • нерешенные задачи копятся, тем самым подогревая агрессию сообществ
Все это можно объяснить сообществу, просто придя на форум или группу и написав открыто о проблемах, пообещав их решить. Это единственное обещание, которое вы можете дать - решить все проблемы постепенно.

У меня есть хороший пример прям из этих выходных и хорошего, но очень глючного мода к Arma 3 Breaking Point. Ситуация разворачивалась следующим образом - ребята выкатывают новый патч, который просто все время роняет серваки, за этим патчем выкатывается патч в инсталер, который ломает и его. Ребятам потребовалось ровно 5 минут, чтобы запостить солюшен в твиттер, который уже сарафанное радио разнесло по форуму и сами же игроки помогали другим игрокам решить эту проблему. Это хороший подход решения проблемы, если бы прошло больше времени - на форумах скопились бы сотни сообщений от недовольных игроков, которые пришли поиграть, а им не дают.

Вместо выводов. Можно еще много приводить всяких примеров и проблем, которые возникают с созданием сообщества и работой с ним, об этом можно написать книгу, так как это приходит с опытом и для каждого проекта эта работа будет отличаться. Нужно понимать, что все выше написанное из опыта работы с большой командой, для маленькой indie команды все будет немного иначе, так как разработчики сами будут работать с сообществом и вряд ли смогут позволить себе привлечь выделенного человека для сообщества. Но важно понять несколько основных моментов:

  • начинайте строительство с early adopters, сконцентрируйтесь только на них, они приведут остальных
  • не давайте обещаний, которые не можете выполнить. Единственное обещание - это исправление проблем и ошибок, чтобы в игру было комфортно играть
  • не ведитесь на провокации и агрессию со стороны сообщества. Да, это ваше детище, и о нем могут писать как хорошо так и плохо, вы должны вести адекватный разговор, потому как сообщество - это ваши клиенты и вы продаете им продукт.
  • давайте разработчикам говорить с сообществом, так они будут лучше понимать, что происходит с игрой и как настроена аудитория, это приведет к позитивным изменениям в проекте.


воскресенье, 3 ноября 2013 г.

У нас нет нехватки идей, мы не умеем довести до конца начатое

На фоне вышедшей на этой неделе новой книги от 37signals об удаленной работе, решил написать про так называемую нехватку идей. Она, кстати, и в книге вспоминается, но несколько в другом контексте, что мы постоянно пытаемся придумать новые идеи и это нас отвлекает. Но мы же поговорим о том, зачем мы вообще придумываем эти идеи.

Мы. Все очень творческие личности, пришедшие в индустрию не иначе как творить. Вопреки всем мы пришли делать, то что нам нравится. Мы удивительным образом попадаем в индустрию в больших розовых очках, и надеемся, что вот тут то мы полностью себя реализуем, будем делать то, что действительно хотим. С одной стороны это так, есть некая доля свободы, и по сравнению с другими индустриями она очень высока. А с другой, мы индустрия с очень высоким уровнем риска, и весь девелопмент - это не только разработка но и, модное слово, рисерч. И эти розовые очки нам сильно мешают, так как мы ставим творить выше доделать.

Препродакшен. Время, когда мы действительно можем творить, проверить все наши идеи, собрать прототип и пустить его в продакшен, если сам этот прототип будет вменяемого качества. Но на само деле продакшен - это время, за которое мы должны проверить работу основных наших гипотез, и то, как основные механики будут работать между собой в выбранном нами сетинге. Да, это время так любимых многим бреинштормов и креатива, но за ним наступает такое не любимое всеми время продакшена.

Продакшен. Это рутина, когда нужно делать и доводить до ума все, что накреативили на стадии препродакшена. Большинство на стадии продакшена в падают в уныние, так как они же пришли творить, а тут оказывается 90 процентов девелопмента мы не придумываем ничего нового, а делаем и вытачиваем то, что придумали. И тут мы начинаем ставить себе сами палки в колеса.

А давайте сделаем. Еще вот такую фишку и вставим ее в продакшен план, ничего же страшного не произойдет. На само деле произойдет, так как мы начнем выходить за рамки оговоренного скоупа проекта, тем самым выходя за рамки времени и рамки бюджета. Ну или же по итогу будем выкидывать одни фичи, заменяя их другими, кажущимися более крутыми, но на самом деле не меняющими ничего в лучшую сторону по множеству причин. Мы начинаем проводить так полюбившиеся нам бреинштормы во время препродакшена, мотивируя это все тем, что в проекте что-то не так, и нужно что-то придумать крутое, что зацепит людей, хотя все может быть хорошо, но нам хочется творить, а не доделывать.

Нет нехватки идей. Если пройтись по студии и спросить у людей, какую бы крутую фичу они хотели бы сделать в проект, я думаю, что 90 процентов опрошенных придумает вам не одну и даже не две идеи. Да, многие из них будут шлаком, но с другой стороны, это явно не проблема не хватки идей.

Неумение доводить начатое до конца. Заканчивать проект сложно, доделывать фичи сложно, все это челендж, особенно когда не получилось с первого раза. На эти случаи придумали итерации, и если мы все-таки видим, что эта фича не получается после ряда итераций, то ее необходимо убирать и ставить на ее место новую. Тут тоже популярная проблема, когда мы боимся выкидывать не работающие вещи, так как мы их уже сделали и потратили кучу времени, пусть живет, авось само заработает, но это уже разговор для другого поста. Довести идею до конца сложно, каждая наша идея это высокий риск, но в каждой идее нужно поставить точку - или выкинуть ее, понимая, что это не сработает, или же пустить в продакшен. Бросать идеи на полпути и пытаться заменить их новыми не даст нам ничего хорошего.

Мы. Не идеальны и все так делали, и будем продолжать делать, в надежде накопить идей про запас или использовать их в связке с текущими core features. Но в один момент необходимо остановится и посмотреть на свой проект, посмотреть, сколько еще не доделано и сколько не работает так, как мы задумали в самом начале. И принять решение, что же делать дальше - генерировать тонны ненужных и не важных в данный момент идей или же доделать проект. Каждый решает сам для себя.

воскресенье, 6 октября 2013 г.

Борьба с ветряными мельницами

На стартаперском сленге, буквально в эту пятницу, я соверши exit. Я покинул игровой стартап, который начинался с арт-директора, меня и профильного инвестора. За почти 4 года, что я в нем провел, он вырос до 55 человек, изменился и начал требовать свежей крови, чем и был обусловлен мой уход.

Чтобы как-то начать этот пост, я вспомнил, как в детстве  довольно сильно любил Дон Кихота, который отвержено отправлялся на борьбу с ветряными мельницами. Когда я попал в индустрию, то понял, что тут каждый сам себе Дон Кихот, а ветряные мельницы на каждом углу, и вся карта затянута туманом войны.

Я всегда считал и продолжаю считать, что идеи в нашей индустрии ничего не стоят. И если пройтись по любому офису(маленькой или большой студии, тут значения не имеет), у каждого будет как минимум одна идея, которую он бы хотел делать. В нашей индустрии многого стоят люди, которые смогут реализовать ту или иную идею, и эти же люди являются ее главной проблемой. Люди это одна из первых мельниц, которую мы встречаем на пути к успешному проекту.

В отличии от аутсорса, в котором люди работают в одном направлении, игры это работа нескольких таких групп - дизайнеры, артисты, программисты, продюсера и bizdev'ы, маркетинг. Все эти люди разные не только в плане своих обязаностей, но и в плане психотипов и характеров. Кто-то считает что он великий художник, но при этом не умеет называть слои, кто-то считает себя гениальным дизайнером, но не может нормально задокументировать фичи и срывается на коллегах и т.д. Все они разные и по-своему талантливые, и всех этих людей нужно заставить работать вместе как один единственный механизм.

Тут возникает наша вторая мельница, это процессы. Только правильно построенные процессы могут сделать так, чтобы все эти люди не конфликтовали, чтобы программисты не ходили злые на артистов за неправильно названые файлы или слои, а артисты на дизайнеров за непонятный дизайн, по которому не понятно, что рисовать. И главная проблема тут в том, что не существует универсального рецепта, который можно применить ко всем командам. К каждой команде необходимо искать подход, пройти через ссоры, срывы сроков, увольнения и все таки построить процессы, которые позволят работать над продуктом.

Ну а третьей мельницей пускай будет лень, которая есть в любой индустрии, у любого сотрудника, но в играх у нее явное обострение. Недавно в блоге Сергея Климова, был хороший пост про людей, которые попали в индустрию "вопреки" всему - отсутствию больших денег, постоянной и сложной работе, давлению со стороны и т.д. Но в том посте был один главный пункт, что люди в индустрии должны делать постоянно переоценку ценностей, так как индустрия меняется и просто сесть и расслабить булки не получится.

А я последних несколько лет замечаю другую ситуацию, когда люди приходят в компанию с горящими глазами, с рвением делают свою работу, а спустя 2-3 года садятся на стул, расслабляются и перестают перформить. Хотя казалось бы, что вылететь и оказаться за бортом индустрии на 3-5 лет довольно легко, но это не пугает людей. И на само деле людям ничего не мешает  изучать что-то новое, пытаться себя как-то развивать, учитывая, что все есть в свободном доступе, а рядом есть коллеги, которые могут помочь. Складывается впечатление, что проработав долгое время на одном месте,  все пытаются свить себе теплое местечко там, забив на все остальное. Но не стоит забывать, что чем сильнее увлекаешься cover my ass development'ом, тем холоднее это место становится. Наша индустрия не постоянна, в ней происходят переменный каждый год, и если не пересматривать свои знания и умения, далеко в ней не убежать.

Можно еще довольно долго говорить о разных мельницах, их довольно много и для каждой команды они будут свои, тут все сильно зависит от самой команды и тех, кто эту команду тянет вперед. Я выделил лишь то, с чем сталкиваюсь с завидной регулярностью, в попытке построить dream team, которой под силу будет сделать любой проект вне зависимости от его сложности.

пятница, 16 августа 2013 г.

Out of Scope

Последних пару недель я постоянно натыкаюсь на статьи связанные с тем, что не стоит брать на себя слишком много, и по возможности выкинуть все, что вне сферы интересов. Интересов в конкретный момент, или интересов в разработке, или же более глобальных.

Как мне кажется, это чем-то похоже на GTD, так как все авторы статей предлагаю удалить не нужные приложение, почистить браузер от лишних закладок и сконцентрироваться только над тем, что интересно, что сейчас в работе.

Я попробовал это сделать, оградить себя сферой, за пределы которой ничего не попадет, что не касается моей текущей деятельности, тем самым позволив мне получить больше времени на решение тех или иных задач.

Я удалил 90 процентов закладок из браузера, я удалил все приложения в телефоне, которые не использовались больше двух недель, те же изменения коснулись и планшета. Оставил только то, что касается текущих проектов. Но и этой информации мне кажется иногда много.

Но к чему я это веду, это же состояние Out of Scope постоянно случается во время разработки и избавится от него довольно тяжело, если его запустить, но даже в запущенном состоянии это реально.

Так как каждая фича в проекте является высоким риском, так как возможны незапланированные переделки, которые не были замечены на этапе планирования фичи, то выход за рамки scope происходит очень часто, а зачастую и не завися от нашего желания.

Основные причины, которые приводят к выходу за рамки scope:

  • накопившийся ком проблем в проекте, который тащит за собой новые трудно решаемые проблемы, тем самым заставляя разработчиков все время тратить время на них, вместо дальнейшего девелопмента
  • проблемы в планировании, когда не были выявлены довольно большие изменения в проекты, которые тянут за собой фичи. В итоге перетекает в первый пункт
  • желание сделать как лучше, тут уже сильно зависит от девелоперов, но еще ни разу на моей практике не было лучше
Но самый частый фактор выхода за пределы запланированного - это не понимание командой конечных целей в условиях конкретных периодов разработки. Таким образом команда постепенно генерирует пул задач, которые делаются вместо основных задач, так как они были или не предусмотрены, или будут делаться позже, но команда решила делать сейчас вместо запланированной работы.

Факторов для выхода за рамки scope довольно много и они сильно могут зависеть от проекта,над которым работает команда и условий, которые создает проект. На моей личной практике встречается один самый частый фактор, когда команда делает лишнюю работу, перенося внимание с основных фичей запланированных в milestone, на побочные, которые не критичные, или не требуют выполнения вовсе.

Для себя эту проблему мы решили довольно просто и банально, то о чем я говорил в прошлом посте - разговорами и формальным документированием того, что мы делаем, и чего мы точно не будем делать в запланированный период. И этот формальный документ может изменится только при согласии всей команды.

Звучит как-то сильно просто и рутинно, но этот метод хорошо работает. В начале milestone создается документ, который на планировании утверждается со всей командой, после чего каждое утро во время стенда-пов проводится корректировка файла по согласию команды.

Файл может корректироваться как в добавление задач, так и их уменьшением, так как команда может понять, что из-за скопившегося балласта переделок или других факторов, которые тянут за собой запланированные фичи, сделать полный обьем будет не возможно.

В итоге у команды есть каждый день рутинное напоминание, помимо задач, о том, что они должны сделать и добиться за время milestone, с другой все члены команды знают что они делают, так как сами принимали участие в формировании milestone scope и в их же целях, чтобы туда не попало ничего лишнего, либо лишнее было убрано.

четверг, 18 июля 2013 г.

проблема "говорить"

В этом коротком видео всего за 3 минуты Марк Риттенберг объясняет основную проблему менеджмента в RU/CIS, которая состоит в отсутствии умения налаживать коммуникации. Я думаю, что эта проблема свойственна не только нашему региону, но и EU/USA, возможно, в меньшей форме.

Это проблема не только менеджмента, но и каждого члена команды, и это уже наша региональная особенность. Новопрос коммуникаций в команде - очень важная часть процесса, потому что из-за молчанки людей о проблемах мы узнаем слишком поздно, и зачастую процессы, возникшие из-за замолчаных проблем, необратимы.

Мы не столько не хотим говорить, сколько боимся, так как это может выставить нас в невыгодном свете или повлиять на что-то в негативном плане. Зачастую мы боимся и не говорим о следующих вещах:

  • мы не знаем что-то, но умолчим и будем долго биться головой об стену, пока не докопаемся до правильного решения задачи.
  • о косяках и проблемах, так как пытаемся их решить сами, даже если косячим не мы.
  • о сроках реализации, когда что-то пошло не так. Очень редко говорят, что "задача А пошла не так, по причине Б, это займет еще 3 дня", это говорят уже в момент, когда задача А должна быть готова.
Основная проблема тут в страхе, и с этим страхом нужно бороться внутри команды. Команда должна понимать, что если любой человек из нее скажет, что он не знает, как реализовывать эту задачу, то ему не ответят "ахахаха, днище иди учи", а объяснят, как ее делать, или на какие примеры посмотреть для ее реализации.

Тут очень хорошо помогает система, когда все таски по фиче изначально не имеют конкретного исполнителя. Это позволяет человеку из команды самому решить, где он может выложиться на все 100 процентов и сделать задачу во время.

Тут помогают обсуждения всех задач и разбор их на самые мелкие детали еще во время планирования работ. Только в этот момент команда имеет возможность максимально обсудить задачи со всеми, кто будет участвовать в их реализации. При этом обсуждении всплывут все подводные камни и проблемы.

И тут помогает уровень доверия всей команды к менеджеру. Если команда не доверяет менеджеру, то она не только не будет говорить о проблемах, но и начнет вставлять палки в колеса.

Нужно говорить, говорить и еще раз говорить. Это тяжело. Особенно же тяжело научить себя тому, что если возникла проблема, то нужно пойти и сказать о ней, а не сделать вид, что проще самому сделать, чем узнать, откуда она возникла.

Нужно помнить, что в конце страдает не тот, кто мало работал, а тот, кто молчал и много работал.

Говорите с командой, спрашивайте каждый день о проблемах, и не сразу, но со временем вы увидите, что проблем много и команда о них говорит открыто, не скрывая, и сама же находит решения в открытом диалоге.

среда, 17 июля 2013 г.

3 мысли из лекции Никиты Буянова

Думаю, что не я один не подозревал, что существует компания AbsolutSoft, которая сделала и продолжает работу над Contract Wars. По ссылке можно найти первую часть выступления
Никиты Буянова, арт-директора в выше упомянутой компании, который рассказывает нам о выпуске проектов для midcore аудитории.

Сама лекция мне не понравилась, так как он говорит о довольно странных, на мой взгляд, вещах. Но там есть три интересных мысли, для тех кто планирует делать свой игровой стартап или уже делает. Эти мысли очевидны, но мы о них всегда забываем:

Мысль 1: Финансирование
Если у вас нет имени, то деньги вам не даст никто. Все молодые команды начинают без денег, и лишь немногим получается найти профильного инвестора. Зачастую находится не профильный, после чего на выходе слишком много палок в колесах из-за желания побыстрее вернуть вложенное.

Любой инвестор хочет понимать - куда, а главное в кого он вкладывает деньги. В первую очередь деньги вкладываются в команду/людей, которые могут довести проект до конца, потом в сам проект.

Если у команды нет имени, то инвесторы сначала посмотрят, смогут ли ребята всплыть сами, прежде чем придут с предложением.
Когда команда состоит из профессионалов, которые сделали до этого вместе не один проект, пускай не самый большой, но работали вместе, у них больше шансов найти финансирование.

Никита Буянов еще говорит о кикстартере как альтернативе, но маленькая инди-команда не вытянет нагрузки и отдачи, которой требует запуск кампании. И да, там тоже играют имена, либо очень крутая концепция. Сейчас, конечно, именитые разработчики, собравшие деньги, испытывают явные проблемы с доведением проектов до релиза (вспоминаем недавнюю историю с Шейфером), но времена, когда все массово начнут смотреть на новичков, придут еще не скоро.

Единственный вариант финансирования на старте - семья. Под семьей я подразумеваю не только родственников, но и друзей и собственно скопленные деньги, это то, что нужно для старта, а дальше - очень много работы всей команды.

Мысль 2: Не знание технологии
Сейчас много всего лежит прям перед нами - Unity, UDK, Game Maker, бери и используй. Порог вхождения в индустрию максимально низкий, но любая готовая технология не гарантирует нам успеха или 100 процентного завершения проекта.

Не понимая всех аспектов технологии, команда тратит своей время на обучение, тем самым удлиняя срок разработки проекта и готовя для себя потенциальные подводные камни на реализации каждой фичи.

Время - очень дорогой ресурс для каждого разработчика, ничего не вечно, и в условиях небольшого бюджета на старте каждый день может решить судьбу проекта.

Так что выбирая технологию, нужно либо оперировать им на максимально высоком уровне, либо нанимать в команду людей, которые знают это технологию и помогут вам с разработкой, а также обучат команду.

Технология легко может похоронить ваш проект.

Мысль 3: выход за рамки ТЗ
Все в команде знают как сделать лучше, и это хорошо. Но у этой медали есть и вторая сторона, когда желание сделать лучше превращает фичу A в фичу В, потому что все пытались сделать лучше, а сделали совсем другое, а проекту без фичи А не жить никак.

Этим светлым стремлением мы сами же себе удлиняем срок разработки, так как к работе над фичей A придется вернутся и сделать как было запланировано, а получившаяся фича В может и не войти в билд вовсе.

Это же касается итераций - всегда должен быть предел, после которого фича апрувится или же выкидывается, и делается новая на ее место. Если такого предела в виде количества итераций не будет установлено в самом начале проекта - будем иметь смещенные сроки на непонятное значение, стремящееся к бесконечности.

У всех этих проблем есть решение, но каждая из них может погубить любую команду, которая начинает делать свою игру. На энтузиазме далеко не зайдешь, и людей, работающих на энтузиазме, хватает на пару месяцев, так как время все еще самый дорогой ресурс.

А еще сходите и почитайте пост о времени у Сергея Климов в блоге.

среда, 22 мая 2013 г.

Во всем виноваты бюджеты

На фоне вот этой статьи на PA Report о том, как все мрачно в нашей индустрии, в разных обсуждениях возникли мнения, что все проблемы, конечно же, из-за бюджетов. Бюджеты маленькие, жизнь боль, никто не мотивирован, вот и делаем мрачные игры.

Винить бюджет и нехватку денег - самое популярное из всего, что я слышу на протяжении многих лет. Но бюджеты все-таки по больничке чуть более чем достаточны, а вот проблемы есть реальные и куда более серьезные, чем бюджет. Потому как если нет проблем с командой или они решаемы внутри команды, бюджет никогда не будет проблемой. Понятно, что ситуации бывают разные, и денег бывает совсем мало, но тут нужно понимать, что хороший проект требует хороших вложений, и пытаться сделать хороший проект просто выживая - не самый лучший путь.

Но перед тем как продолжить читать дальше, послушайте отличный доклад от Petri Purho "Why Being Poor and Having No Budget is Good For Making Game". Его я привожу часто в пример, когда начинаются разговоры за бюджеты. Он банальный, в нем нет ничего нового, но он дает понять, что игры можно делать и без бюджетов.
Но вернемся же к нашим проблемам, которые возникают внутри команды, и которые куда страшнее любого бюджета, так как они разваливают нашу команду и проект изнутри. На самом деле таковых проблем очень много, но я остановлюсь на тех, которые чаще всего встречаются.