вторник, 14 мая 2013 г.

Немного о мастер классе Матиаса Кэмпкэ

Вчера нам довелось побывать на мастер-классе Матиаса Кемпке, который главный дизайнер скоро выходящего The Night Of The Rabbit. Вчерашнюю встречу сложно назвать мастер-классом, это скорее рассказ Матиаса о том, как он начал делать игры и пришел к разработке такого проекта, как TNoTR.

Слушать Матиаса было интересно, это такой себе постмортем о нескольких проектах сразу и о том, как они делались. Но нужно понимать, что никаких особенно откровений рассказано не было. Хотя для людей, которые еще не в индустрии, это должно было стать полезной информацией.

Пересказывать, что говорил Матиас, нет смысла, но в его рассказе было ряд моментов, которые хотелось бы выделить и немного о них поговорить. Это касается как разработки в частности, так и конкретно разработки квестов:

  1. Vision Keeper - понятие, о котором часто забывают, но нельзя отрицать необходимость такого человека. Этот человек в команде, который отвечает за целостность виденья и изначальной идеи, не давая ей превратиться в мутанта, еле стоящего на ногах, по причине, что все пихали идеи и меняли общий вижн проекта. По сути это может быть продюсер, лид дизайнер или другой человек в команде, который не будет давать нарушить общую идею, канву истории или сетинг идеями и фичами, которые производит команда.
  2. Шаринг знаний - когда работаешь один или в команде из двух трех человек, можно обойтись без детальной документации и все обьяснить на словах, при большой команде необходима детальная документация, которая даст максимальные ответы на вопросы. Тут я конечно готов поспорить, но о достаточности документации я напишу в одном из последующих постов, так как мне есть о чем сказать. 
  3. Проблема коммуникаций - при работе с большой командой дизайнеру необходимо каждый день много общаться со всей командой и отвечать на их вопросы. И это, кстати, самая сложная часть работы, так как помимо того, что нужно делать работы по продакшену, идет постоянное общение, которое отвлекает и занимает очень много времени. Но без этой части работы никуда, все знания всегда в голове дизайнера, и на вопросы все-таки нужно отвечать.
  4. Проблемы коммуникаций внутри команды - зачастую члены команды плохо коммуницируют между собой, и если возникают какие-либо проблемы, то предпочитают промолчать и как-то решить, чем о них сказать вслух. Это тема еще одного из будущих постов, на тему взаимодействий внутри команды, а то проблем зачастую больше, чем можно себе представить.
  5. Любая загадка в игре должна восприниматься как часть мира, а не препятствие - это очень справедливо, потому что когда ты втыкаешься в пазлы, которые вставлены в игру, чтобы затормозить игрока, а не потому что оно здесь действительно нужно, то очень легко сломать для себя магию игрового мира. Ну и на самом деле такие вещи сильно влияют на темп игры, и когда тебя резко останавливают без причины на то, играть становится не так комфортно.
  6. Нельзя делать пазлы, идущие против логики игры, сюжета игры и здравого смысла - это опять таки касается первого пункта, когда мы храним общий вижн и не даем выходить за его рамки и соблюдаем целостность проекта, таких ситуаций быть не должно.
Выступление Матиаса было действительно мотивирующим, оно работает как хороший толчок к тому, что нужно делать то, что хочется, делать игры, которые хочется, и верить в себя.

Ну а для меня это хорошая мотивация однажды вернуться к работам над адвенчурами, с чего я и начинал свой путь в индустрии. Пускай это были небольшие проекты для детей, но это было весело и интересно, в этом была своя особая магия.

Комментариев нет:

Отправить комментарий