воскресенье, 6 октября 2013 г.

Борьба с ветряными мельницами

На стартаперском сленге, буквально в эту пятницу, я соверши exit. Я покинул игровой стартап, который начинался с арт-директора, меня и профильного инвестора. За почти 4 года, что я в нем провел, он вырос до 55 человек, изменился и начал требовать свежей крови, чем и был обусловлен мой уход.

Чтобы как-то начать этот пост, я вспомнил, как в детстве  довольно сильно любил Дон Кихота, который отвержено отправлялся на борьбу с ветряными мельницами. Когда я попал в индустрию, то понял, что тут каждый сам себе Дон Кихот, а ветряные мельницы на каждом углу, и вся карта затянута туманом войны.

Я всегда считал и продолжаю считать, что идеи в нашей индустрии ничего не стоят. И если пройтись по любому офису(маленькой или большой студии, тут значения не имеет), у каждого будет как минимум одна идея, которую он бы хотел делать. В нашей индустрии многого стоят люди, которые смогут реализовать ту или иную идею, и эти же люди являются ее главной проблемой. Люди это одна из первых мельниц, которую мы встречаем на пути к успешному проекту.

В отличии от аутсорса, в котором люди работают в одном направлении, игры это работа нескольких таких групп - дизайнеры, артисты, программисты, продюсера и bizdev'ы, маркетинг. Все эти люди разные не только в плане своих обязаностей, но и в плане психотипов и характеров. Кто-то считает что он великий художник, но при этом не умеет называть слои, кто-то считает себя гениальным дизайнером, но не может нормально задокументировать фичи и срывается на коллегах и т.д. Все они разные и по-своему талантливые, и всех этих людей нужно заставить работать вместе как один единственный механизм.

Тут возникает наша вторая мельница, это процессы. Только правильно построенные процессы могут сделать так, чтобы все эти люди не конфликтовали, чтобы программисты не ходили злые на артистов за неправильно названые файлы или слои, а артисты на дизайнеров за непонятный дизайн, по которому не понятно, что рисовать. И главная проблема тут в том, что не существует универсального рецепта, который можно применить ко всем командам. К каждой команде необходимо искать подход, пройти через ссоры, срывы сроков, увольнения и все таки построить процессы, которые позволят работать над продуктом.

Ну а третьей мельницей пускай будет лень, которая есть в любой индустрии, у любого сотрудника, но в играх у нее явное обострение. Недавно в блоге Сергея Климова, был хороший пост про людей, которые попали в индустрию "вопреки" всему - отсутствию больших денег, постоянной и сложной работе, давлению со стороны и т.д. Но в том посте был один главный пункт, что люди в индустрии должны делать постоянно переоценку ценностей, так как индустрия меняется и просто сесть и расслабить булки не получится.

А я последних несколько лет замечаю другую ситуацию, когда люди приходят в компанию с горящими глазами, с рвением делают свою работу, а спустя 2-3 года садятся на стул, расслабляются и перестают перформить. Хотя казалось бы, что вылететь и оказаться за бортом индустрии на 3-5 лет довольно легко, но это не пугает людей. И на само деле людям ничего не мешает  изучать что-то новое, пытаться себя как-то развивать, учитывая, что все есть в свободном доступе, а рядом есть коллеги, которые могут помочь. Складывается впечатление, что проработав долгое время на одном месте,  все пытаются свить себе теплое местечко там, забив на все остальное. Но не стоит забывать, что чем сильнее увлекаешься cover my ass development'ом, тем холоднее это место становится. Наша индустрия не постоянна, в ней происходят переменный каждый год, и если не пересматривать свои знания и умения, далеко в ней не убежать.

Можно еще довольно долго говорить о разных мельницах, их довольно много и для каждой команды они будут свои, тут все сильно зависит от самой команды и тех, кто эту команду тянет вперед. Я выделил лишь то, с чем сталкиваюсь с завидной регулярностью, в попытке построить dream team, которой под силу будет сделать любой проект вне зависимости от его сложности.

Комментариев нет:

Отправить комментарий