воскресенье, 27 октября 2013 г.

Изоляция

Сегодня должен был быть совсем другой пост, такой себе крик души, но я решил его отложить. На его месте будет продолжение моих недавних мыслей в твиттере на тему попыток поднятия денег и замкнутости нашей теплой и уютной индустрии.

Что мы делаем. Каждый раз, когда в любой компании людей заходит разговор - кто чем занимается, возникает тот неловкий момент, когда довольно тяжело объяснить, что же ты делаешь, и что такое делать игры. Как показывает практика, для людей со стороны игры - это что-то на уровне забавы и не может быть серьезным, не говоря уже о том, что это серьезный бизнес. За последних 5 лет мы пытались примерно 5 или 6 раз открыть собственную студию, и только один раз нам это удалось. Со всеми с кем мы общались, и у кто был не профильным инвестором был лишь один ответ "Я в этом ничего не понимаю и не буду инвестировать". Многие готовы инвестировать в e-commerce, и только единицы в игры. С одной стороны это не плохо, так как остаются не профильные инвесторы, но с другой их не так много и количества денег не достаточно для всех, кто пытается что-то делать.

Мы пытаемся повзрослеть. Наша теплая и ламповая индустрия усиленно пытается повзрослеть, пытаясь догнать кино, делать игры про серьезные проблемы, но мне кажется, что это путь не в ту сторону. Это взросление важно для аудитории, но никак не важно для денег, которые нужны на старте и во время девелопмента, так как все эти действия направлены на конечного потребителя, который пойдет покупать проект после релиза, если тот, конечно, случится...

У нас нет громких выходов. Мы замкнуты сами в себе, мы обсуждаем новости и проблемы в замкнутой экосистеме, и даже если эти новости хорошие и про большие продажи или прибыли, они остаются на страницах профильной прессы. Мы устраиваем хакатоны, но они привлекают наблюдателей со стороны, это опять таки наше внутреннее соревнование, чтобы показать свой уровень и засветиться среди своих. У нас нет громких выходов, о которых бы говорили все, а не только профильная пресса. Последним таким была продажа доли Super Cell за $1,53B, до этого - выкуп Activision Blizzard у Vivendi, помните еще что-то?
Да, тут можно вспомнить крах THQ или успешных социальных и мобильных издателей, но это опять таки своя уютная тусовка.

У нас есть kickstarter. После смерти привычной схемы работы через издателя у нас осталось два пути - искать инвесторов или собирать деньги через kickstarter или подобную проблему. В нашем случае kickstarter работает как хороший фильтр для проектов, так как направлен напрямую на привлечение будущей аудитории проекта. Как мне кажется, он может стать хорошей платформой для дальнейших инвестиций в студии, которые будут приходить извне индустрии. Все потому, что кикстартер публичная доска, где видно - что студия делает, смогла она собрать деньги или нет, как она будет зарабатывать, достаточно ли она просит денег на свою идею и тем самым реально ли оценивает свои силы. Очень полезный инструмент, только его стоит сделать массовым...

Тут можно еще о многом написать. Но главное, как мне кажется, то, что нужна схема, которая позволит нам стать более публичными и более взрослыми в этом плане. Да, будут возникать пузыри, но они были и раньше, и 90 процентов их смыло кризисом 2008. Они не затронут людей с хорошими проектами, которые понимают что делают. Все как и раньше.

Комментариев нет:

Отправить комментарий