воскресенье, 20 октября 2013 г.

В заложниках ситуаций

Так как я пропустил прошлое воскресенье и не написал ни одного поста в блог, то сегодня я буду отдуваться в двойне, и выберу более сложную и многогранную тему, которая касается увольнений в игровых студиях, и почему мы не выгоняем людей, когда они косячат.  

За последние несколько лет я не видел громких и массовых увольнений, хотя был свидетелем увольнения целых отделов, потому что руководство уставало от постоянных косяков, но это было довольно давно. Как и текучки в игровых компаниях - ее давным давно нет. Здесь я не рассматриваю уходы части команд, студии, которые выступают кузницей кадров для индустрии, закрытие студий или массовые сокращения по причинам кончившегося бюджета. Но если смотреть на нашу индустрию, то можно увидеть, что текучка действительно не большая, и вызвана она в основном уходом людей в момент, когда они считают, что нужно расти дальше или открывать свою студию, или же получают более выгодное предложение.

Но не смотря на небольшую текучку, я наблюдал другую ситуацию - когда людей не увольняют за косяки, а предпочитают их держать, проводя беседы, в надежде что человек поймет проблему и исправит ее. И эти ситуации повторялись в разных компаниях с разными уровнем факапа. Все выбирают увольнение как крайнюю меру, что, как мне кажется, не самое хорошее решение. 

Мы заложники. С одной стороны, люди - это главная часть нашего рабочего процесса, с другой стороны, мы все находимся в заложниках каждого отдела. Все процессы внутри разработки одного проекта зависят от разных отделов - дизайн зависит от реализации функционала для него программистами, программисты зависят как от дизайнеров, так и от художников, а удачный запуск проекта зависит от отдела маркетинга.

Но все работает правильно и идеально только в сферическом вакууме, в котором мы с вами никак не находимся, зато постоянно сталкиваемся с тем, что процессы сбоят, и нужно  принимать решения, которые вернут их к правильной работе.

Когда эта ситуация происходит на ранних этапах разработки, мы можем принять меры - сменить даты релизов, сменить исполнителей. Когда же это происходит на более поздних этапах - мы оказываемся в заложниках, так как есть люди, которые уже сделали большой кусок функционала, нарисовали много арта, написали много квестов или текстов и, сменив исполнителей, мы начнем терять время, возможно, очень много времени.

Время мы будем терять на поиски нового человека, на то, что человек потратит кусок рабочего процесса на разбор работы своего предшественника. Потому мы выбираем меньшее, как нам кажется в этот момент, из зол - разговор. Мы проводим беседы в надежде, что люди осознают, что они делают что-то не так и примут меры сами, мы надеемся на сознательность команды.

Вторым шагом мы переносим даты релизов, объяснив это для себя тем, что мы провели беседы, и это больше не повторится. Но почему-то это повторяется, а иногда с куда более плачевными последствиями для проекта, чем первый раз.

Разговоры не имеют смысла. Разговор в такой ситуации работает как стресс, и как любой стресс он заставляет людей "пробудится от сна разума" и начать делать свою работу, но этого не хватает на долго. Да, можно создавать такие стрессы постоянно, но есть высокая вероятность того, что команда под действием стрессов выгорит, и придется заменить всю команду, а возможно и закрыть проект. С другой стороны, разговор ничего не дает в более длительной перспективе, так как он не выступает гарантией того, что человек, показав сейчас понимание, не повторит тех же ошибок, когда внимание менеджмента переключится на другие проблемы, посчитав, что разговор помог.

Мы боимся терять время. При любых ошибках мы теряем самое драгоценное, это время, которое в нашем случае = деньги. Тратя больше времени чем мы планировали, мы приходим к тому, что бюджет, выделенный на определенное время, закончился, а проекта нет, нужно платить людям зарплату, а когда мы сможем выпустить проект, все еще не понятно. В страхе потерять время мы не увольняем людей, а ведем беседы, так как это опять таки меньшее из двух зол, как нам кажется. Хотя если смотреть на это глобально, то в беседах и попытке пробудить людей мы тратим больше времени, чем на поиск новых специалистов.

Искать новых специалистов тяжело, так как у игровой индустрии есть главный конкурент - рынок софтверного аутсорса, куда, к примеру, легко переманивают хороших и талантливых программистов. Есть большие компании, куда мечтают попасть дизайнеры и художники и т.д.. Поиск хорошего специалиста занимает время, много времени, и это время мы боимся потерять и выйти за рамки бюджета.

Нужно увольнять. Увольнения - это стресс, не только для одного человека, но и для всей команды, но это необходимый стресс, дающий понять, что делать косяки плохо, особенно если от этих косяков страдает вся команда. Люди должны быть ответственны за работу, которую они делают, если они этого не могут, от таких людей нужно избавляться на проекте. Увольнять нужно, исходя из обстоятельств, это может быть после первой беседы, это может быть после серьезного факапа, но с этим не стоит затягивать, иначе эта ситуация будет повторяться из раза в раз.

Понятно, что тут каждая студия выбирает путь для себя сама, это либо беседы, либо увольнения, точного решения проблемы нет, но нужно  понимать, что с проблемами необходимо бороться, и если не помогают разговоры, то необходимо переходить к увольнениям и поиску новых специалистов.

Комментариев нет:

Отправить комментарий